Terminologie Générale[]
Affection
L’Affection se gagne pour chaque Héros, quel que soit son Attribut. L’Affection peut être accrue en gagnant des combats avec les Héros, en ayant des conversations avec eux à la Taverne ou dans les Villages, ou en leur offrant des cadeaux. Les récompenses sont gagnées en remplissant les cœurs d’Affection. Le nombre maximum de cœurs augmente avec le nombre de Héros acquis, ainsi que le niveau maximum d’Affinité entre les Héros individuels.
Affinité
Chaque Héros a des repas différents qui peuvent lui être donnés pour augmenter son Affinité. L’augmentation de l’Affinité débloque des récompenses, telles que des Diamants et des Costumes gratuits. L’Affinité est gagnée pour chaque version d’un Héros acquis. Lorsque le niveau maximum d’Affinité d’un Héros est atteint, cela augmente également le nombre maximum de cœurs d’Affinité qui peuvent être gagnés.
Association
La plupart des Héros ont d’autres Héros avec lesquels ils ont une relation d’Association. Lorsque le Héros d’Association est utilisé en Héros de soutien, le Héros principal reçoit des renforts supplémentaires.
En outre, certaines de ces associations permettent de réaliser des attaques combinées (parfois appelées Combinaisons de Destin). Celles-ci seront généralement basées sur les relations que les Héros entretiennent entre eux à partir de l’anime et auront des animations différentes pour leur Coup Ultime.
Attribut
Chaque Héros a des atouts d’attribut, qui ont une augmentation de 30% des dégâts contre les attributs avec avantages, ou une diminution de 20% des dégâts contre les attributs avec inconvénients.
- Rouge: Type Force (inconvénient contre la Vitesse; avantageux contre les PV)
- Vert: Type PV (inconvénient contre la Force; avantageux contre la Vitesse)
- Bleu: Type Vitesse (inconvénient contre les PV; avantageux contre la Force)
Réveil
Les Héros peuvent être Réveillés pour augmenter leur classe de combat. Le Matériel d’Éveil nécessaire varie en fonction du grade et de l’attribut initial de chaque Héros.
Classe de Combat
Souvent abrégée en CC, la Classe de Combat est une mesure de la force d’un Héros au combat. Plus la Classe de Combat est élevée, plus le Héros est fort. Il existe plusieurs façons d’augmenter la Classe de Combat en Améliorant, en faisant Évoluer, et en Réveillant le Héros. Cela se fait en achetant et en équipant des Costumes, et en Améliorant et Réveillant l’Équipement.
Costumes
Chaque Héros a une variété de Costumes qui peuvent être déverrouillés, ce qui renforce le Héros lorsqu’il est au combat. Un maximum de cinq Costumes de chaque type peuvent être équipés à un moment donné, et les renforts sont additifs. Les trois catégories de Costumes sont l’Équipement, l’Arme, et le Cosmétique. Ils peuvent être achetés à la Boutique du Trésor Sacré, en limitant les Héros de Break, ou en maximisant l’Affinité d’un Héros donné.
Limite de Break
L’Évolution d’un Héros (également appelée Limite de Break) permet d’augmenter le niveau maximum et les statistiques du Héros. Cela nécessite d’élever le Héros au niveau maximum, puis d’utiliser les pendentifs d’Évolution et les Grimoires pour limiter les Héros de Break. Ainsi, un Héros R peut devenir SR, un Héros SR peut devenir SSR, un Héros SSR peut devenir UR, et un Héros UR peut voir son niveau maximum augmenté.
Cave/Donjon/Grotte d'Entraînement
La Grotte d'Entraînement, également appelée le Donjon d’Entraînement, a été introduite à la version mondiale de The Seven Deadly Sins: Grand Cross en juin 2020. La version Japonaise/Coréenne de cette fonction s’appelait auparavant la Cave d’Entraînement. Dans la Grotte d’Entraînement, vous pouvez acquérir des matériaux utilisés pour renforcer les équipements (Enclume, Marteau de Vaizel, Pierre à Graver d’Équipement) ainsi que des Clés d’Ambre pour dessiner les équipements en combattant la Déesse Ambres.
Coup Ultime
Chaque Héros a un Coup Ultime, qui peut être amélioré en utilisant des pièces doubles. L’utilisation du Coup Ultime en combat nécessite de remplir la Jauge de Coup Ultime, soit en utilisant les compétences du Héros au minimum cinq fois, soit en utilisant un Héros qui a la compétence d’augmenter la Jauge. Les Coup Ultimes ne peuvent être améliorés qu’en utilisant les pièces doubles du même Héros.
Compétence Unique
Les Compétences Uniques sont des compétences passives qui fonctionnent aussi longtemps qu’un Héros est utilisé dans l’équipe. Bien que chaque Héros ait une compétence passive, ils ne seront pas tous efficaces si le Héros n’est pas attaqué ou s’il n’est pas utilisé dans le jeu. Afin de débloquer la compétence passive d’un Héros, vous devez faire en sorte que sa CC (Classe de Combat) soit au moins au-dessus de 16k et compléter le combat unique pour débloquer sa Compétence Unique. Vous saurez quand vous serez assez haut pour terminer ce défi lorsque le symbole de verrouillage au-dessus de la Compétence Unique commencera à s’illuminer.
Terminologie des Statistiques[]
Comprendre les différents types de statistiques vous aidera à sélectionner les statistiques optimales à exploiter lors du réveil de l’équipement et à déterminer les sets d’équipement les plus appropriés pour chaque Héros. Chaque set d’équipement a son propre bonus global, et chaque type d’équipement à différentes statistiques disponibles, comme on peut le voir sur les tableaux d’Équipement.
Attaque
L’attaque est une valeur indiquant le montant des dégâts qui sont infligés.
Défense
La défense est une valeur qui diminue les dégâts subis lors d’une attaque.
Chance Critique
La chance critique est une valeur qui augmente la chance de coup critique.
Dégâts Critiques
Les dommages critiques sont une valeur qui augmente les dégâts causés par les coups critiques.
Défense Critique
La défense critique est une valeur qui diminue les dégâts causés par une attaque en cas de coup critique. C’est l’inverse des dégâts critiques.
Résistance Critique
La résistance critique est une valeur qui diminue les chances de coup critique d’une attaque entrante. C’est l’inverse de la chance critique.
PV
Les PV sont une valeur qui indique les dégâts que peut subir un Héros.
Vampirisme
Le Vampirisme est une valeur qui absorbe une partie des dégâts infligés comme PV.
Taux de Perforation
Le taux de perforation est une valeur qui inflige un montant fixe de dégâts qui est égal à une partie des dégâts infligés.
Taux de Récupération
Le taux de récupération est une valeur de l’augmentation du gain de PV lors de la récupération.
Taux de Régénération
Le taux de régénération est une valeur qui permet de récupérer une partie des PV perdus à chaque nombre de tours.
Résistance
La résistance est une valeur fixe qui représente la défense contre une partie des dommages subis.
Effets de l’État[]
Les effets de l’état des compétences de Héros sont divisés en trois catégories: dégâts, bonus, et malus. Les effets de l’état de dégâts affectent le montant des dommages infligés ou reçus. Les effets de l’état des bonus fonctionnent sur les Héros et/ou leurs alliés. Les effets de l’état des bonus fonctionnent sur les adversaires qui sont combattus. Il peut être utile de savoir quels Héros sont capables d’utiliser les différents effets de l’état, en particulier pour les événements qui nécessitent l’utilisation d’un effet spécifique. Pour cela, il suffit d’utiliser le Filtre des Héros et de sélectionner l’Effet des Compétences approprié.
Dégâts[]
Amplification
Les dégâts sont de +30% par Buff actif sur soi.
Flamme
+25% de dégâts par effet d’Inflammation sur la cible.
Charge
Ignore la Défense.
Co-Destruction
20% de dégâts supplémentaires par Malus sur la cible.
Désespoir
Récupère 15% de diminution de PV en cas d’attaque critique réussie.
Fulmination
20% de dégâts supplémentaires par orbe dans la Jauge de Coup Ultime de la cible.
Perforation
3x d’augmentation du Taux de Perforation
Évitement
Devient immunisé contre les effets de diminution de la Jauge de Coup Ultime et attaque avant que l’ennemi ne le fasse.
Ruine
Augmente les dégâts infligés de 30% par Malus sur la cible et supprime les Malus.
Rupture
2x de dégâts contre les ennemis ayant obtenu un Bonus.
Technique Secrète
+20% de dégâts contre les ennemis ayant obtenu un Bonus.
Lésion
2x d’augmentation de Chances Critiques.
Brisure
Ignore la Résistance.
Pointe
2x d’augmentation des Dégâts Critiques
Faiblesse
3x de dégâts contre les ennemis ayant obtenu un Malus.
Bonus[]
Absorbe les dégâts subis
En cas d’attaque, contre-attaquez en infligeant des dégâts en fonction de votre Attaque.
En cas d’attaque, contre-attaquez en infligeant des dégâts en fonction de vos PV diminués.
Immunisé contre les dégâts causés par les Compétences d’Attaque.
Diminue les statistiques de la cible et augmente ses propres statistiques du même montant.
Seulement endommagé par les attaques à distance.
Prévient les effets d’affaiblissement.
Augmentation des Statistiques d’Attaque
Augmente l’Attaque, le Taux de Perforation, la Chance Critique, et les Dégâts Critiques.
Augmentation des Statistiques de Défense
Augmente la Défense, la Résistance, la Résistance Critique, et La Défense Critique.
Augmentation des Statistiques de PV
Augmente les PV, le Taux de Récupération, le Taux de Régénération et de Vampirisme.
Prévient les effets de l’épuisement de la Jauge de Coup Ultime et permet de contre-attaquer avant que l’attaque de l’ennemi ne se produise.
Inflige des dégâts à l’attaquant.
Récupération supplémentaire égale à 60% des PV récupérés au début de chaque tour.
Suppression de la Jauge de Coup Ultime
Supprime toutes les Jauges de Coup Ultime des unités qui attaquent le lanceur.
+30% de Résistance pendant 3 tours (peut être cumulé).
Dirige toutes les attaques vers soi-même.
Malus[]
Dégâts supplémentaires égaux à 80% des dégâts infligés à la fin de chaque tour.
Dégâts supplémentaires à la fin de chaque tour.
Diminution des Statistiques d’Attaque
Diminue les Attaques, le Taux de Perforation, la Chance Critique, et les Dégâts Critiques.
Diminution des Statistiques de Défense
Diminution de la Défense, de la Résistance, de la Résistance Critique, et de La Défense Critique.
Diminution des Statistiques de PV
Diminue les PV, le Taux de Récupération, le Taux de Régénération, et de Longévité.
100% de dégâts supplémentaires causés à la fin de x tours.
Neutralise la cible. L’effet est supprimé lorsque la cible est attaquée. Ceci est particulièrement utile lors du combat contre Démon Rouge en Affrontement.
Dégâts subis par la I le +10% (peuvent être cumulés)
Restreint les statistiques de Récupération
Inhalation
Diminue les PV maximum de la cible et récupère ses propres PV de la quantité diminuée.
Neutralise la cible et supprime tous les bonus et malus. L’Attaque est supprimée lorsque la cible est attaquée. Cette fonction est également très utile pour l’Affrontement de Démon Rouge, semblable au Gel.
Dégâts supplémentaires égaux à 50% des dégâts subis à la fin de chaque tour.
Dégâts supplémentaires égaux à 30% des dégâts subis à la fin de chaque tour.
Interdit toute action.